
Pokémon的吸引力法則
最近與前輩談到Pokémon,市場多將Pokémon視為一種收藏熱潮,但相比需求是否持續,更值得關注的是,這種需求如何被反覆啟動。
Pokémon自1996年在Game Boy推出《紅》《綠》以來,交換、對戰與收集已被納入核心玩法。這一設計令其不單是一款遊戲,而是一個可以持續延伸的參與系統。由最初的遊戲與動畫,逐步發展至卡牌、授權商品及不同消費場景,需求並非集中於單一產品,而是透過不同形式反覆被啟動。
回看1990年代,日本動畫與遊戲作品已開始跨媒介發展,例如《龍珠》、《美少女戰士》及《數碼暴龍》等,均由內容延伸至商品與授權。但Pokémon的不同之處,在於其核心機制本身已內嵌互動與收集元素,使其在每一個新版本推出時,都能重新吸引參與者,而不完全依賴既有用戶群。
若進一步觀察卡牌市場,其價格形成亦未必單純由需求推動。卡牌多以隨機抽取形式發售,但部分高端卡並非透過卡包流通,而是以比賽獎品等方式限量發放,例如Pikachu Illustrator Card,已知數量僅數十張。這類產品的取得,首先取決於分配機制,而非市場出價能力。
過往亦曾出現個別高價成交,例如上述卡於 2021 年私人交易錄得約 527 萬美元,其後於公開拍賣再創新高;初版 Charizard 評級卡亦曾錄得數十萬美元成交。不過,此類交易並非持續活躍,多集中於特定收藏者與玩家社群之間,整體流動性相對有限。
從更宏觀角度看,相關市場在日本與美國已發展成熟,並由同一結構長期管理,延伸至遊戲、卡牌及不同消費場景。按官方披露,相關遊戲累計銷量已達數億套,卡牌印製亦達數百億張,顯示其已形成規模化的消費體系,並為需求提供持續來源。
若將其與其他收藏類資產比較,例如古董名表、部分 NFT,甚至如坂本龍一推出的NFT,其價格多依賴轉手承接;而Pokémon 則依靠不斷引入參與者,推動消費。兩者關鍵不在需求是否存在,而在能否被集中。因此,購買 Pokémon相關產品,可以出於童年情懷、潮流、收藏或娛樂,亦可成為跨世代共同語言;可以有價,但價格未必可複製。







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