2020-12-21
【「疫」轉勝】在家娛樂需求增!電競業迎新機遇,印度東南亞市場潛力大!
疫情持續近一年,電競遊戲行業同樣面臨挑戰,不少綫下比賽被迫取消。但疫下在家娛樂需求增,同時為該行業帶來新機遇。Newzoo電競業務主管Remer Rietkerk分享,疫情期間,觀看電競遊戲及比賽的觀眾人數上升,有助推動電競行業發展。
Newzoo電競業務主管Remer Rietkerk(受訪者提供圖片)
Newzoo電競業務主管Remer Rietkerk早前在數碼港舉辦的「數碼娛樂領袖論壇」上提及,疫情期間,觀看電視或串流媒體的觀眾數目增加,本年全球電競觀眾將增至4.95億,按年上升11.7%。
在家娛樂需求增 亞太主導市場
據Newzoo於本年發表的《Global Esports Market Report》報告顯示,在除去直播平台廣告收入,本年度電子競技(Esports)市場總收入,首次突破10億美元(約77億港元),達到11億美元(約85億港元),與2019年相比增長近1.5億美元(約11億港元)。Remer Rietkerk認為,近年各國均積極發展電子競技行業,而亞太地區在業內佔據主導位置,未來將繼續領導市場發展。
他認為,中國為現時全球最大的電競市場,但印度及東南亞地區人口眾多,同樣具有龐大發展空間,相信未來成為新的發展動力。他也留意到,在疫情期間,遊戲市場需求不斷上升,並有更多玩家透過遊戲主機玩電子遊戲。索尼(Sony)的PS4、任天堂的Switch等遊戲主機在疫情下熱銷。據Newzoo研究報告顯示,本年全球有超過7億用戶使用遊戲主機玩電子遊戲,該市場今年有望創造450億美元(約3,510億港元)收入。
5G趨普及 助遊戲公司發展
Remer Rietkerk指出,在疫情下市場投資步伐雖有所減緩,但不少投資者對投資電競行業的態度依然活躍。談到技術應用發展,他相信,未來5G網絡逐漸在全球普及,將能提供更穩定快速的網速。另外,全球各地玩家可透過5G網絡,參與不同遊戲及串流內容,遊戲公司將會有更大發展空間。另外,現時不少電競遊戲應用虛擬實境(VR)及擴增實境(AR)技術,以提升玩家體驗。但他認為,電競遊戲需要精準的反應和定位,而目前的VR技術暫時未能實現此效果。
Remer Rietkerk表示,近年各國政府積極推出不同政策,支援電競行業發展。另外,現時不少年輕人喜愛觀看電競賽事,行業發展氣氛正在不斷提升,相信未來會有愈來愈多新血加入。他建議,全球電競相關行業公司,在業務經營上需要注重創新,切勿害怕作出改變,爭取把握市場機遇。
Source: 香港經濟日報
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